2010/11/29

Reactor
































外装、操作部、表出部、の統合

家電は分かりやすさを追究された。

その結果、製品の外装、操作部、表出部が明確に分離した形状となり、家電らしさのフォーマットとなった。

Reactorでは、表出部を兼ねた操作部が外装を埋め尽くす形状として、筐体部位の統合を意図した。


外装が感じ反応する

突出した外装はボタンであり、噴出口の役割も兼ねている。イソギンチャクなどの生物のように触れられた場所が異変を感じ取り、反応を返す。


2010/11/21

Solid-days


































1日1日の紙が重なり塊になっているカレンダー。
日々にゴロンとした実体がある感じが何となくありかと思う。
紙の側面にボンドを塗って固めました。結構簡単よ。

2010/09/27

欲しい椅子を









































スケッチを描いてて欲しいと思った椅子を3Dにしました。。。

2010/07/22

Droog


今回はオランダのデザインdroogの作品です。

































オランダのプロダクトデザインはいいね。
メタファ寄りで簡単な面白さだと勘違いされそうだけど
物としての格好良さがあると思います。
http://www.droog.com/

2010/04/07

卒業研究

物体の安定感を判断する能力を調査しバランスゲームを制作しました。


































本研究では物体の安定/不安定の判断の仕方を調査し、調査結果を活用したバランスゲームの提案を行った。人は視覚によって物体の安定感を判断を行える。人はどのように安定感の判断を行い、また判断を誤るのかを物体の接地面形状と重心位置の判断に着目し、2種類の実験から調査を行った。調査から立体的な形状の物体の重みの位置を判断することが困難であるという結果が得られたため、バランスゲーム「trocca」を制作した。

2010/04/02

すぐそばにあるゴミ箱









Concept Story


「ガタンゴトンガタンゴトンガタン…」


「ヒマだなぁ。」


「ガタンゴトンガタンゴトンガタン…」


「あ、小学校だ。サッカーしてぇ。」


「ガタンゴトンガタンゴトンガタン…」


「…ヒマ。」


「ガタンゴトンガタンゴトンガタン…」



座面と背もたれの間に手を入れてみた。



「気持ちいい。」



もっと奥へ入れてみる。



「ゴソゴソ…」


「ん、何かある。」


「ゴソゴソ…」


「ゴミだ。」


CRAY-MODEL-EXHIVITION


クレイモデルエキシビジョン2008の作品です。

可愛いけど爆発力がある。

そんなスポーツカーを目指しました。




瞳の能力を引き出すアイウェア


瞳にこそ官能な魅力がある。

人の目は瞳が上にあると暖かく、

下にあると冷たい印象を与える。

このアイウェアは目を水平方向に分割することで

自分の瞳の位置を意識し、暖かい視線と冷静な視線を

使い分ける瞳の能力を引き出す



ヒト>ケータイ>インフォメーション



ある人は携帯電話を用いて家族や友人や取引先に電話やメールをする。

ある人は音楽を聴いたり、地図を調べたりする。

人それぞれで使い方は異なるが1つ共通することがある。

携帯電話によって人と情報を繋げていること。

人と情報の繋がり方という観点から携帯電話をとらえ、

人と情報と携帯電話の新しい関係をつくるデザイン提案







2010/02/14

はじめての動画作品

コミュニケーションデザイン特論の授業で人生初の動画作品を制作しました。
授業ではアニメーションの技法などを学び、最終課題として3分間でカメラワークの技法を説明するストーリーを制作することをテーマに動画を制作しました。
主演:姫野 剛
   押田 幸宏
   アギア エビチ

監督:姫野 剛
編集:押田 幸宏
演出:アギア・エビチ
音楽:中村 宗一郎
撮影:武藤 武志
脚本:HONMA

反省と感想
絵コンテを書いてカメラ割りなどを考えましたが、実際に撮影に入ると思い通りの世界にはなっていないことに驚愕!頭でイメージしている映像と実世界で映像化することは全然違う!
どうやら人は集中して見る時は意識の中で勝手にクローズアップしたり、ズームアウトしたりしているようで、世界を適当に(実はそれが適切に)見ているらしい。
映画や海外のドラマは被写体や背景やカメラの動きやリズムなど様々な要素を設計し尽くされていることを痛感した。

2010/01/22

Exaggerate Design

もう1つデザイン手法を思いついたので書いときます。



Exaggerate=誇張する

製品にはアピールポイントが必要である。
どんなポイントにしようか?

製品には必ず機能という素晴しいポイントがある。もっとアピールしようよ!
ってことで、機能を誇張してアピールする製品デザイン手法を考えました。

ディズニーアニメに出てくる楽器たちは、音を出す時に口を伸ばしたり開いたりして、彼らは「音を奏でる」という機能をアピールしてきます。
きっとアニメの世界だから発想でき実現した動きでしょうね。ウォルトのクリエイティブ精神が音だけじゃ物足りなくて視覚的にも音が出ていることを伝えたかったのだと思います。きっと

現実の世界で、あの動きを実現したラッパは「たまらん!!」ですなぁ。。きっと

ディズニーみたいに自分のアピールポイントを誇張する製品デザインってグッときそうですよね。何かで試してみよう。。。

2010/01/06

Mutant Design










Mutant:

突然変異(とつぜんへんい)は生物学の用語で、単に変異とも言う。DNAあるいはRNA上の塩基配列に物理的変化が生じることを遺伝子突然変異といい、染色体の数や構造に変化が生じることを染色体突然変異という。突然変異の結果遺伝情報にも変化が表れる。このような変異の生じた細胞または個体を突然変異体(ミュータント, mutant)と呼び、変異を起こす物理的・化学的な要因を変異原という。英語やドイツ語ではmutationと呼び、この語は「変化」を意味するラテン語に由来する。個体レベルでは発ガンや機能不全などの原因となり、長い目で見ると進化の原動力ともなっている。多細胞生物の場合は、変異が進化の原動力となるのは生殖細胞に起こり子孫に伝えられた場合に限られる。wikipedia

この遺伝子レベルの変異をするmutantを取り入れたデザイン手法を考えてみようと思う。

方法

1.対象とする物事を遺伝子にする。(分析して要素・構造化する)

2.遺伝子に刺激を与え変異させる。(要素構造を組み替える/組み合わせる)

3.変異した遺伝子に価値を見出す。(遺伝子に文脈を与える)


って、感じかな。これから試します。


2010/01/04

1月3日25:30の心持ち

身近な人のためにデザインしたいなぁ。
家族のために物を作って、彼女や友人のために物を作って、近所のおじさんに物を作って、そんな輪がずぅーーーと広がっていくような。

深い意味はないけど?漠然とした無知な理想かな。出来るかな。思ったから書いてみた。