2009/12/20

全てはヒント

ペルソナ手法
ペルソナ手法って難しいですよね。
ペルソナ手法を否定する人は「ペルソナはプレゼン用の説得材料だ」っていってる。
ペルソナって自分とは違う人だしょ。つまり、違う価値観ってもん?
だから、ペルソナ手法って自分だけでは考えつかない新たなデザインするためのヒントにすることだしょ。
キャストを5人作るのは多分、共通する部分を見つけたり感じ取ったりすると、上位概念を見つけやすくなるのかな。とか。


4つのレイヤー
あと、サービスレイヤーとアクティビティレイヤーとインタラクションレイヤーとシステムレイヤーの話。
あれは元から行ったり来たりするもんだしょ。新しいシステムとか技術が新しい魅力的なサービスのヒントになったり、魅力的なサービスを実現するために新しいシステムを考えたり、お互いをヒントにしあって伸びてくお得な手法だしょ。

ちょっと語尾はフザケました。

2009/12/15

第7回 人間中心設計特論

Edward Tufteのデザイン












.MACRO/MICRO READING

マクロとミクロを同時に見せることにより、全体像と詳細の関係性を示せる。


2.Layering

別次元の情報を同じ紙面に重ねることで、別次元の情報同士を関係付けて示せる。

物に矢印を重ねて動きを示すetc...


3.Multiples

比較することで、情報の強さや順位など情報間の違い分かりやすくを示せる。


4.Color and Infomation

情報を色分けすることによって、情報の整理・分類をして伝えられる。


5.Narative

適切な情報表現を加えることによって、分かりやすく伝える。

テキスト情報に図を加えるetc...


位置+時間=動きの表現になるなど、今回の授業では時間・位置・形・色などの情報を次元に分けて考えることが重要であり、またインフォメーションを発展させる肝となるんじゃないかな。。。


2009/11/25

第5回 人間中心設計特論


4段階のレイヤーで考える









これは製品とのインタラクションが複雑な場合に使うと良いと思う。Service-layer、Activity-layer、Interaction-layer、System-layerに分けて考える。このレイヤーでは下に行くほど詳細な情報を考えていくことになる。

Service-layer
userに提供できる価値をシナリオで表現する。(XXXが家でいつでも迎えてくれる...)

Activity-layer
userが行う動作を表現する。(家に帰って来てドアを開けたらXXXに話しかける...)

Interaction-layer
userと製品との関わりに必要な操作を表現する。(電源ボタンを押して...)

System-layer
Interactionまでに必要なシステム・ハード側を表現する。

このように階層に分けてデザインを進めていくことで情報を整理でき、複雑な製品であっても、提供する目的・価値を見失うことなくデザイン展開が可能になるだろう。


READ-USER
READ-USERをターゲットとすることで新たな価値のある製品を生み出す。READ-USERとは今までのデザインにハマってない(対象とされてこなかった)人のことかな。講義では「手が不自由な人がご飯を食べるための道具を提案する」というテーマのデザインを例として説明した。

READ-USERは実在する人間であること。実在の人間にデザイン物を評価してもらうことで使いやすさにしろ印象にしろ、リアルなフィードバックがある。このリアルなフィードバックが重要である。

例のUSERは新たにデザインされ、考え出された仰々しい製品ではなく「箸を使っているように見せたいんだ」という本質的な要求があらわになる。こうして使いやすくて普通に箸を使っているように見える箸が誕生した。外国人でも使えるってことでJALのファーストクラスで使われているそうな。。。

製品を作ってからその製品に見合った市場を探すっていうのも有りってこと。


本質的要求を掴め!













アンケートやインタビューなどで得られた回答は事実的要求であり、固有のケースにおける回答である場合が多い。事実的要求を鵜呑みにするのではなく、それってつまりこういうことを求めていて、さらに最終的に叶えたい要求=本質的要求を掴むことが重要である。

2009/11/20

植木鉢の照明出来ました。





Ready made design のワークショップのアイデア「植木鉢の照明」を実際に制作しました。植木鉢120円。電気コード700円。ライト100円。合計920円。簡単に作って楽しむ経験のデザイン。

「風と室温」計を考えました。



風速1Mの風を受けると人の体感温度は1℃下がる。寒い時は風のないところに避難し、暑い時は風の当たるところを探す。風と温度を操ることで人は快適に過ごすことができる。このプロダクトは上の葉の部分で風を感知して、気温を下の輪の部分に表示する。風と気温を視覚化して体感温度を教えてくれる。

LG mobile design competition 2008

LG mobile design competition 2008で入賞した作品です。

2009/11/04

第6回 人間中心設計特論


今日は佐藤雅彦さんについての講義でした。
佐藤雅彦さんが手掛けたCMは

コイケヤポテトチップス
ドンタコス
バザールでござーる
モルツ

など、どれも幼い日の記憶にバッチシ残ってるCMばっかりですね。
スゴい!!




佐藤雅彦さんは電通に営業として9年勤めた後にクリエイターに転身したそうです。転身した直後に行ったデザイン手法はこんな感じで、

1.自分が好きな物を集める
2.その好きな物に共通するルールを探す。
3.見つけたルールを適用してデザインする。

自己分析的な方法でデザインを行ったんですね。




またCMでも魅力的なCMを研究し、共通するルールを探し出して適用し、伝説的なCMを作り出したんですね。

例えば、商品名を連呼するCMソングを作るというルールは衝撃的で

モルツ♪モルツ♪モルツ♪モルツ♪というCMソングであれだけ言われれば「モルツ」というフレーズがもう記憶に残らずにはいられないですよね。
さらに、連呼することで俳優:萩原健一の頭の中がモルツでいっぱい。飲みたくてしょうがない。という気持ちの表現にもなっている。そこに音楽リズムが加わって楽しさが見ている人に伝わってくる。CMには抜群の効果ですよね。



授業の最後に自分の好きなモノをあげて共通するルールを3つ探るワークショップを行いました。

自分の好きなモノ
野球、チョコレート、落書き、スイカ、スイカ割り、デザイン、スニーカー、イチロー、オムライス、マシュマロソファ、テスト、焼き肉、釣り、鍋部、酒、こたつ、コーヒー、布団、自分の作品、粘土いじり、彼女、チョコ(犬)、新しく買ったもの、パントンチェア、カスティリオーニ、とら、うし、座れる電車、ボーリング、タップダンス、サーフィン、スノボー、祭り

共通するルール
1.達成すること
野球、スノボー、テストなど目標を決めて挑戦し達成することが好きみたい。
2.心地よいこと
こたつ、コーヒー、座れる電車など自分が心地いい状態が好きみたい。
3.子供っぽい、楽しい
チョコレート、オムライス、野球など遊びがあって楽しいことが好きみたい。

一番大きなルールとして、どれもイメージした時に自分がいることが共通していた。自分が参加しないと気が済まないタイプでしょうね。





2009/10/23

第2回人間中心設計特論






ポール・ランドのデザインについての講義をだいぶ前にうけました。

ポール・ランドのデザインの特徴は
絵画の色合いや、ピサの斜塔から斜めの形をグラフィックに活用するなど、人の心を惹きつけるものことを解析し自分の技術として昇華している。


ポール・ランドが手掛けたIBMのロゴマークは重く固い印象であったロゴをストライプで切り取ることによって軽やかで馴染みやすい印象にデザインしている。














また、図と地の関係で図面上では同じロゴでも人間の目では違う形に見えるため、白抜きの場合では形を変えている。最終的にユーザにどう伝わっているかがデザインである。ってこと。

2009/10/22

サブレのたてがみ

現在、非常勤講師の横溝先生監修の下、
同じ佐藤研究室の押田(オッシー)と共に習志野市のブランド活性化プロジェクトを始めました。この企画はにんじんを使って馬のサブレを千葉工大生と開発しようという企画です。










Q.何で馬なのですか?

A.どうやら習志野は江戸時代は馬が沢山いるただの原っぱでした。明治時代に日本の騎兵隊の発祥の地となり、この騎兵隊が日露戦争で活躍したそうです。昔から馬との由縁があるようで、とある商店街のゲートにも馬の図柄が使われてます。この馬をモチーフとしたサブレを習志野を代表とするお菓子ブランドにしようということです。ちなみに人参は習志野の名産です。

その馬をモチーフとしたサブレの形を
千葉工大の学生にコンペ形式で募集を開始しました。


















ちなみに、ポスター用の写真撮影には実際にクッキーの生地を作って撮影を行いました。













が、上手くいかなかったので紙粘土でやりました。













写真撮影とかも面白かったし、お菓子のコンペっていうことで沢山の人が純粋に楽しんで応募してくれるといいね!


2009/10/21

第4回人間中心設計特論

アッキレ・カスティリオーニのデザインについて講義を受けました。

FormとContext
プロダクトデザインは素材・形状など製品そのものを表すFormと、いつ誰がどこで何のためになど人にとっての意味を表すContextに分けて考えられる。

例えば、ペルソナ手法では人間を設定し、生活を想定し、こんな価値が必要であるとContextを決定し、続いて価値を実現するため製品Formを考えていくContext発進のデザイン手法である。
こんな形でこんな動きでこんな事ができる製品Formを考えてき、続いてその製品は誰がこんな時に使えばこんな価値があるContextを探る方法がForm発進の手法である。

どちらの手法でも最終的にユーザーに必要とされる魅力的価値を提供するためのヒントです。
多分、どちらかの手法のがやりやすい場合があると思うし、得手不得手もあるから、時と場合を考えて活用しよう。ってこと

Form発進ですごい人はカスティリオーニ

カスティリオーニの特徴として以下の2つのデザイン手法について

1.Re design
テーブルに穴をあけて壁掛けにするなど、カスティリオーニのRedesignは既存の製品に少しだけ変化を加えて新しい価値を創造する考え方















2.Ready made design
トラクターの座面を用いて、新たな椅子を作り出すなど、既存製品を転用して新たな製品を作り出す考え方













Re designとReady made designを比較すると既存製品からの変化率はReady made designの方が大きいというのが自分の見解です。また、Ready made designは転用することで既存製品の元々使われていた属性的意味を添加し、Metaphaとしての効果を持つと考えられます。

カスティリオーニは使用するシーンに情緒的な魅力があるから大好きですね。

カスティリオーニバンザイ!

2009/10/06

むかしむかし


姫野のブログが始まりました。
デザイナーの半熟卵です。
このブログでは日頃のデザイン活動をはじめとして
その他...姫野の心を動かしたモノについて掲載していきます。

どうぞヨロシクお願いします。